misteriya.com
 
   
   
Сделать стартовой | Добавить в избранное
 
     
Логин:  
Пароль:  
   Чужой ПК
Напомнить пароль?
 
   
 
  Расширенный поиск
 
  Навигация по сайту  
 
Главная
Новости
Картинки
Видео
Приколы
Знаменитости
Разное
Анекдоты и Истории
Авто и Мото
Обои
Креативы
Спорт
 
  Ссылки  
 
Upload
Flash игры
Фильмотека
Как добавить новость?
Важно знать всем!
DC Хаб
 
  Архив новостей  
  Январь 2019 (20)
Декабрь 2018 (80)
Август 2018 (40)
Июль 2018 (20)
Июнь 2018 (119)
Май 2018 (139)
 
  Календарь  
 
«    Апрель 2024    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930 
 
  Топ комментаторов  
 
 
  Новые комментарии  
 
  Написал: Гогого
» Измена
 
  Наш опрос  
 



Показать все опросы
 
  Информер праздников  
 

Ближайшие праздники России

18 апреля 2024 (чт):

» Международный день памятников и исторических мест в России

» День победы русских воинов князя Александра Невского над немецкими рыцарями на Чудском озере

19 апреля 2024 (пт):

» День принятия Крыма, Тамани и Кубани в состав Российской империи

Именины сегодня: Алексей, Георгий, Марк, Николай, Платон, Семен

 
Мистерия » Новости » Интервью из последнего номера британского журнала Official PlayStation Magazine с Дэном Хаузером о GTA 4!!!

Мистерия развлекательный портал

Интервью из последнего номера британского журнала Official PlayStation Magazine с Дэном Хаузером о GTA 4!!!

Новости
 
 

Вопрос OPM: С каждой из GTA на PS2 привносились значительные изменения: свобода в GTA III, игровой мир, привязанный к определённой эпохе, в Vice City, исключительный масштаб в San Andreas. Уровень детализации — это та новация, которую несёт GTA IV?

Ответ Дэна: Да, и ещё точность. Точность — вторая составляющая. Также, в случае с Vice City и San Andreas мы не опустились до того, чтобы выпустить дешёвые наборы миссий (mission-паки). Но там были явные и очень жёсткие ограничения в том плане, что именно была бы способна осуществить консоль из того количества обновлений содержимого, которое мы могли бы произвести. В отношении GTA IV мы постарались вернуться к самым основам и переделать практически всё. Поэтому, хоть вы и получите игру, состоящую из заданий и события которой происходят в мегаполисе, но, за исключением этого, всё остальное было сделано заново. И то, каким образом камера теперь расположена ближе к автомобилю, или то, какие чувства вызывает стрельба, — мы постарались, чтобы всё это выглядело более естественным, подвижным и чётким.

Вопрос OPM: Учитывая, что Вы вновь обратились к современному сеттингу, и мир сейчас уже явно не тот, что был в момент выхода GTA III, какие вопросы Вы собираетесь сделать объектом высмеивания? Очевидно, самая значительная тема сейчас — непрекращающаяся война с терроризмом. Считаете ли Вы уместным прикалываться над этим?

Ответ Дэна: Я не знаю, отпускаем ли мы шутки на эту тему или неизбежно вносим слишком много подобного в игру, но для нас невозможно создать игру, не сделав ощущение жизни здесь одной из её особенностей, игровых "фич". Я убеждён, что мы обязательно должны высмеять реакцию определённых людей на всё это, которые используют подобные вещи как универсальный предлог для любого ограничения вашей свободы. Я не собираюсь принижать кого-либо из погибших или что-то из случившего, потому что это ужасно. Но то, каким образом некоторые люди используют это в иных целях, — вот что, на мой взгляд, действительно представляет интерес для нас.



Вопрос OPM: Повлиял ли более реалистичный внешний вид на Ваш подход к геймплею? Чувствуете ли Вы себя неуютно теперь, работая с какой-то частью содержимого игры?

Ответ Дэна: Игра не претендует на фотореализм, но искусственный интеллект должен соответствовать по уровню визуальному ряду, иначе будет дисбаланс. Для нас крайне важно, чтобы игра была продуктом, эффективно работающим во всех отношениях. Поэтому, если вы достанете "пушку" и устроите пальбу на улице, все завопят и бросятся врассыпную. Именно это мы стремимся значительно улучшить по сравнению с прошлыми играми.

Вопрос OPM: Учитывая, что речь идёт о явно огромном игровом мире, по-видимому, игроку должен быть доступен воздушный транспорт.

Ответ Дэна: Ну, поскольку город только один, в игре не будет никаких самолётов.

Вопрос OPM: Полагаю, самолёты создали бы также и свои собственные проблемы...

Ответ Дэна: Вопрос шире, чем просто недостаточность одного города для полётов. Если попытаться сделать так, чтобы чувствовалась реалистичная скорость перелёта, то можно было бы пересечь карту из конца в конец за три секунды [смеётся], и здесь всего один аэропорт, так что присутствие самолётов было бы слегка глупым. Зато вертолёты в игре есть. Проведя тут какое-то время, вы действительно заметите, что по очевидным причинам никто не летает по городу на самолёте. Зато можно видеть, как многие используют вертолёты, что очень хорошо передаёт атмосферу Нью-Йорка и гораздо больше соответствует тому, что мы хотим получить в игре.

Вопрос OPM: Насколько густонаселёнными Вы собираетесь сделать улицы?

Ответ Дэна: Надеемся, что достаточно. Дело сводится к вопросу непосредственно производительности. Теоретически, можно было бы создать невероятные "пробки" на дорогах. Но они будут не интересны для геймплея. Мы надеемся получить город, выглядящий гораздо более населённым, чем всё, что можно было увидеть раньше в подобных играх.



Вопрос OPM: Что думает команда по поводу параллельной разработки для PS3 и Xbox?

Ответ Дэна: Это вызов.

Вопрос OPM: В случае с PS3 у Вас есть гарантия, что на каждой консоли будет установлен жёсткий диск, а благодаря Blu-Ray дискам Вы получите весьма ёмкий носитель для игры. Что же касается Xbox 360, то нет уверенности в наличии на консоли винчестера и работать приходится с форматом DVD. Это ограничивает Вас в чём-то?

Ответ Дэна: Да. Сказать по правде, мы ещё не решили здесь все проблемы. В обоих случаях есть серьёзные трудности. Снова-таки, наше преимущество — в наличии необычайно умных парней в Сан-Диего, которые полностью заняты работой на нас, но мы всё ещё не разобрались ни с одним [из форматов]. Есть проблемы на обоих. Мы будет разбираться с обоими, но оба варианта имеют свои собственные специфические достоинства и недостатки.

Вопрос OPM: Есть задумки использовать чувствительность контроллера Sixaxis к движениям?

Ответ Хаузера: Опять же, окончательное решение ещё не принято. Пока мы только изучаем все эти штуки. Если это не будет развлечением, то наверняка нет. Это не та вещь, которую мы станем делать лишь для того, чтобы потом просто сказать, что включили её в игру. Если же у нас появятся идеи, как это можно использовать, то, несомненно, да.

Вопрос OPM: А что насчёт игры онлайн?

Ответ Дэна: Да, будет игра онлайн. Не будет массовой многопользовательской игры...

Вопрос OPM: Но ходили слухи о массовой мультиплеерной игре, верно?

Ответ Дэна: Это не имело смысла. По той причине, что я не считаю эти массовые мультиплеерные забавы сильно увлекательными. Это что-то вроде: "Я — эльф!" Нет, ты не эльф, а дитё из Кента. Я определю это за 5 секунд. Это нечто наподобие костюмированной вечеринки... Но мы собираемся предложить хороший набор многопользовательских режимов.

Вопрос OPM: Можно ли будет изменять персонажа, как это было в San Andreas?

Ответ Дэна: Нет.

Вопрос OPM: А чем продиктовано решение отказаться от этой возможности?

Ответ Дэна: Просто мы делаем нечто иное. Да, нам тоже нравилась эта "фича", но, работая на сей раз над идеальным внешним видом и физикой, нам было бы чертовски трудно добиться всего этого, реши мы оставить в игре такую возможность.

Вопрос OPM: Учитывая уровень визуальных деталей, каким образом Вы применили те же самые точность и детализацию в отношении сюжета и к миссиям?

Ответ Дэна: Полагаю, что-то из этого можно найти только в стиле произведения. Мы стараемся сделать так, чтобы это выглядело немного более натуралистичным. Характеры персонажей более завершённые, и есть иные способы взаимодействия с ними, о чём я, вообще-то, не могу ничего рассказать в данный момент.
Вопрос OPM: Относительно радио: смогут ли игроки слушать собственные треки, записанные на жёсткий диск в формате MP3, как это было в случае с Xbox-версией San Andreas?

Ответ Дэна: Возможно.


Вопрос OPM: Несомненно, это помогает создавать особые GTA-моменты, когда идеальная песня начинает играть в момент безумного трюка, происходящего на фоне солнечного заката?
Ответ Дэна: Для некоторых людей это будет очень приятно, поэтому да, надеюсь, мы проведём определённую работу в этом направлении. Нахождение интересных путей при разработке является для нас настоящим вызовом.

Вопрос OPM: Как у Вас получается разрабатывать миры, в которых игроки могут испытывать подобные моменты? Другим GTA-подобным играм это постоянно не удаётся.

Ответ Дэна: Это то, что мы умеем делать хорошо, потому что уделяем много внимания подобным моментам. Говоря о том, что могут предоставить игры, они позволяют получить новые впечатления, создать необычную атмосферу. И вы, как игрок, участвуете в этом, потому что вы выбрали эту песню и эту машину, которую ведёте (прим. переводчика: машину, на которой выполняете трюк). Мы знаем, подобные моменты будут происходить, мы лишь не знаем, когда это случится именно с вами. Это уникальное соединение художника и зрителя, полностью меняющее наши отношения, которые становятся совместными в этот момент. Я считаю это великолепным. Мы заботимся о присутствии в наших играх именно этого: весёлых чувств, уникальной атмосферы, которая меняется от циничной до почти идиллически-романтичных закатов. Это те вещи, которые нам хочется создавать. Поэтому мы создаем игры, а не фильмы. Мы находимся лишь в начале пути в этом плане, но именно это мы пытаемся развивать как компания.

Вопрос OPM: Не могли бы Вы рассказать читателям о начальных стадиях разработки игры из серии GTA? Спорите ли вы? Крушите ли всё вокруг?

Ответ Дэна: Я разговариваю с Сэмом (Сэм Хаузер — президент Rockstar Games), Сэм разговаривает с Лесли (Лесли Бензис — исполнительный продюсер), Аарон (Аарон Гербут — художник-постановщик) тоже разговаривает с Лесли, и я еду в Шотландию потусоваться с ребятами. Это гораздо более органично, чем вы можете себе представить, и гораздо менее формально. Я думаю, так происходит из-за того, что мы не получаем ни от кого указаний сверху.

Дизайнеры и скриптеры из Rockstar North составляют список игровых особенностей, все выкладывают собственные идеи того, что бы им хотелось реализовать в игре. Идеи обсуждаются и вскоре начинают обретать форму в каждой из ключевых областей. Что мы технически можем сделать? Что нам следует сделать? Мы всерьёз хотели сделать отличную физику в этот раз — как это осуществить? Мы стараемся и решаем эти вопросы. Как сделать так, чтобы игра в целом выглядела лучше? "Ага, новые консоли позволяют нам сделать то-то, а для вот этого нам самим нужно приложить усилия". И постепенно всё обретает нужную форму, некоторые идеи становятся чересчур грандиозными, и мы от них отказываемся, но это также происходит очень органично и постепенно. Ключевые аспекты на этот раз были в следующем: всё должно быть сделано максимально точно и аккуратно, должна чувствоваться некоторая связь с предыдущими играми, но также это должно быть глобальной эволюцией.



Вопрос OPM: Учитывая фурор, вызванный амурными похождениями Си-Джея в San Andreas, сможет ли Нико завести подружку? Игры должны будут учитывать и подобные темы...

Ответ Дэна: Я думаю, мы уже учли данную тему! [Cмеётся]. Не уверен... Раздражает в ситуации [с модом "Hot Coffee"] то, что это отвлекало от главного, что мы сделали — сотворили великолепную игру. Внезапно все стали воспринимать это, как самый важный элемент в нашем творении, а это бессмыслица. Было действительно печально, ведь мы создали практически самую продаваемую в истории игру. Разве это не интереснее, чем та ерунда, о которой все говорили? Но это только здесь (прим. переводчика: в США) было использовано в качестве прута, чтобы ударить по нам. Меня это раздражало. В Великобритании народ более рационально воспринял ситуацию, посчитав всю эту историю глупостью.

Вопрос OPM: Но, если Вы собираетесь создавать более проработанных персонажей и истории со сложным сюжетом, романтические отношения должны быть частью игр.

Ответ Дэна: Несомненно, в сюжете будет присутствовать подобный элемент. Он должен быть, чтобы вся история была правдоподобной. С другой стороны, у вас будет работа — это выполнение миссий и поручений, чтобы зарабатывать деньги, а также будет время для развлечений. Мы стараемся предоставить [игроку] больше возможностей в этом плане. Чтобы ваши впечатления от игры были более целостными, интересными, убедительными и более похожими на настоящую жизнь Нью-Йорка, чем можно было почувствовать где-либо ещё. Нам есть что показать людям интересного.

Вопрос OPM: Сохранится ли покупка недвижимости и строительство собственной империи?

Ответ Дэна: Не совсем. В основном мы чувствовали, что в этом есть что-то увлекательное. Но для данной игры, если персонаж вдруг станет магнатом с состоянием в 5 миллиардов долларов, то это будет сильно отвлекать от развития сюжетной линии. В конце концов, это выльется либо в управление имуществом, что, на мой взгляд, скучно, либо завершится накоплением невероятного количества денег, что сделает дальнейший сюжет игры абсурдным. Всё равно, что сказать: "Теперь я не буду этим заниматься, у меня 4 миллиарда баксов". Если некто даёт тебе задание пойти и кокнуть его жену, или любое другое поручение, ты даже не станешь слушать его, если у тебя в кармане миллиарды долларов. Зачем тебе нужно заниматься такими мелочами?
Вопрос OPM: Что насчёт возвращения персонажей из прошлых игр серии?

Ответ Дэна: Я хотел бы разъяснить данный вопрос: никого из прошлых игр фактически не будет. Для нас важнее само развитие игры. Нам нравится манера, в которой персонажи развиваются, а они не смогут развиваться по такому пути, если это будут те же самые персонажи. В любом случае, большинство персонажей, которые нам нравились, уже мертвы, и также они уже исчерпали себя в предыдущих играх. Не то, чтобы мы предоставили им развиваться в изоляции. Они были созданы для предыдущего игрового мира и отработали в нём своё. В данном случае нам бы хотелось создать персонажей, которые бы вписались в новый мир, поэтому персонажи из разных миров не смогут сосуществовать.

[center] [/center]

Вопрос OPM: Абсолютно новое начало?

Ответ Дэна: Да, нам это показалось вполне естественным. В то же время, мы оставили некоторые брэнды. Поэтому сохраняется некоторая ассоциация с традиционным миром GTA. Путешествуя по Нью-Йорку, вы видите тысячи брэндов, поэтому в игре появятся сотни и сотни новых фирм и марок, но также вернутся и классические, например, Sprunk.
Вопрос OPM: Расскажите, какими будут по характеру новые персонажи?

Ответ Дэна: Противными! Нет, конечно, они будут очень разными. Приятными, противными, целостными, разочарованными, угрюмыми, оптимистичными... Мы пытаемся воплотить весь спектр человеческих эмоций. Более жизненными, менее жизненными — всё то, что между этими понятиями. Разумеется, в игре будет множество криминальных элементов, но также есть возможность встретить и людей иного склада. Определённо, одна из особенностей жизни Нью-Йорка по сравнению с Лондоном — это встречи с разного рода ненормальными. "Лунатики" будут подходить и болтать с вами. Считаю, что это было важным шагом с нашей стороны — предоставить пешеходам возможность проявлять большую активность, демонстрировать некую эксцентричность, которую можно наблюдать в людях.
Вопрос OPM: Назовите основные источники вдохновения при создании игры?

Ответ Дэна: На этот раз у нас не было каких-то определённых источников из области кинематографа. Разумеется, мы смотрим немало фильмов, и никогда нельзя сказать наверняка, что что-то из понравившегося никак на нас не повлияло. Но мы страстные поклонники гангстерских фильмов, а в последние пять-десять лет в этом жанре не было таких фильмов, которые бы нам очень понравились. Со времён "Схватки" и "Казино" пока ещё не было фильма, который бы поразил меня. А так как мы пытаемся развивать игры, и развивать то, как мы это делаем, то в этот раз, я думаю, мы не станем напрямую воссоздавать идеи из фильмов. Мы хотим передать само ощущение пребывания в Нью-Йорке. Для нас это интереснее. Прожив здесь восемь или девять лет, мы чувствуем, что нам по силам воплотить это в жизнь так же, как делают в современных фильмах.

Вопрос OPM: Сатирическое представление мира в игре всё ещё является одной из Ваших целей?

Ответ Дэна: Да, никаких запретов, никаких священных коров. В процесс вовлечены только те американцы, которые смотрят на мир также. Иначе они бы не нашли в этом что-то прикольное. Оригинальная игра основывалась именно на подобном стиле, и, несомненно, в GTA III, где мы впервые осуществили это в рамках города, нам было очень важно отразить его индивидуальность. Которая заключалась поначалу в сатирическом отношении к американским фильмам, затем к американскому ТВ в целом, и, в конце концов, мы перешли к сатирическому описанию потребительского общества.


Вопрос OPM: Считаете ли Вы, что в связи с появлением консолей нового поколения сатирическое содержание станет труднее игнорировать и люди будут вынуждены воспринимать GTA более серьёзно?

Ответ Дэна: Я не считаю себя вправе говорить, что мы делаем что-то важное. Я лишь могу сказать, что мы делаем что-то хорошее, иначе бы мы этим не занимались. Думаю, у других людей будет своё мнение на этот счёт. Я уверен, что у нас в команде трудятся талантливые, весёлые, умные люди, поэтому надеюсь, что если мы сделаем свою работу хорошо, то результат скажет сам за себя. Мы принимаем множество атак в сторону GTA, но по сути эти нападки направлены на само средство (прим. переводчика: на игры в целом). Игры — ещё очень молодое явление, поэтому можно услышать отзывы наподобие: "мы не хотим насилия, мы не хотим секса, мы не хотим то да сё". Но вы не услышите ни слова против присутствия подобных вещей в голливудском фильме или в ТВ-шоу на BBC, или даже в радиосериале "Арчеры". Поэтому проблема вовсе не в содержании, а в самом средстве его подачи. Если у вас проблема с играми, давайте её обсудим, но будем честны и открыты. Но вместо этого вы говорите — "это омерзительно". Одно дело, если вы и действительно так думаете и не приемлете присутствие подобного содержимого также ни в каких других средствах (прим. переводчика: на телевидении, в фильмах, книгах, музыке и т.д.). Совсем другой случай — если вы предлагаете ввести двойные стандарты в отношении различных ресурсов, что лично я не поддерживаю.


Перевод выполнила команда GTAG
 
   
   
 
 
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Другие новости по теме:


Не забудьте оставить ваш комментарий. :)
 

#1 написал: Resp (16 мая 2007 23:03)
Зарегистрирован: 18 декабря 2006, 00:24  [цитировать]  [Ответить]
Не нравится 0 Нравится
 
Перевод выполнила команда GTAG

Ха-ха, GTAG наверное производное от JTAG
ЗюЫю Помимо GTA
 

#2 написал: Tom-as (17 мая 2007 00:24)
Зарегистрирован: --  [цитировать]  [Ответить]
Не нравится 0 Нравится
 
ниасилил текст
объясните кое-что
когда выйдет и как будет называться???
выйдет ли на PC ???
 

#3 написал: ПАХАн (17 мая 2007 01:12)
Зарегистрирован: --  [цитировать]  [Ответить]
Не нравится 0 Нравится
 
Читать совсем разучились! angry Вот прочитай, узнаешь!!!
 

#4 написал: -=УрКа=- (17 мая 2007 02:00)
Зарегистрирован: 23 января 2007, 02:35  [цитировать]  [Ответить]
Не нравится 0 Нравится
 
Замутили бы америкосы чёнить про РОССИЮ! Например про Люберцы, там бандитизма хваало "ДАЙ БОЖЕ"!!! Да и другим странам я думаю интересно бы было!!! GTA RULEZZZzzz!!!
 

#5 написал: Mc.Pyk (17 мая 2007 08:12)
Зарегистрирован: 23 февраля 2007, 22:28  [цитировать]  [Ответить]
Не нравится 0 Нравится
 
кстати а когда выход игры?
 

#6 написал: Tom-as (17 мая 2007 16:51)
Зарегистрирован: --  [цитировать]  [Ответить]
Не нравится 0 Нравится
 
всё прочитал понял я что всё это ещё доделывается plakaju
хачу новую ГТА bh
 

#7 написал: Nebula (17 мая 2007 17:02)
Зарегистрирован: 3 февраля 2007, 23:37  [цитировать]  [Ответить]
Не нравится 0 Нравится
 
Цитата: Mc.Pyk
кстати а когда выход игры?

на приставках в октябре 2007
на PC в начале 2008
 

#8 написал: MiroN (17 мая 2007 18:00)
Зарегистрирован: 6 ноября 2006, 13:57  [цитировать]  [Ответить]
Не нравится 0 Нравится
 
а сисиемки какие?
 

#9 написал: scorpion (17 мая 2007 19:00)
Зарегистрирован: --  [цитировать]  [Ответить]
Не нравится 0 Нравится
 
Цитата: -=УрКа=-
Замутили бы америкосы чёнить про РОССИЮ! Например про Люберцы, там бандитизма хваало "ДАЙ БОЖЕ"!!! Да и другим странам я думаю интересно бы было!!! GTA RULEZZZzzz!!!

была задумка сделать GTA MOSCOW,НО ПОТОМ ЧТО ТО НЕ СЛОЖИЛОСЬ:(((((
 

#10 написал: Tom-as (17 мая 2007 19:47)
Зарегистрирован: --  [цитировать]  [Ответить]
Не нравится 0 Нравится
 
им не разрешили фоткать текстуры в Москве и просто не разрешили делать игру про бесиловку в Москве
фотографы решили Токио пофоткать но там очень много всего
вот видимо и остановились на свое родной Америке
кароче текст с сайта в коммент не влез вот он:
читать тут
 

#11 написал: Nikon (12 июля 2007 11:20)
Зарегистрирован: 6 июля 2007, 19:17  [цитировать]  [Ответить]
Не нравится 0 Нравится
 
Лучше Москву бы замутили smile
Я бы в кремле хаос устроил ae
 

#12 написал: Anani4ev (20 января 2009 01:10)
Зарегистрирован: 23 декабря 2007, 15:34  [цитировать]  [Ответить]
Не нравится 0 Нравится
 
ups
 

#13 написал: Mr Alexey (11 февраля 2009 21:22)
Зарегистрирован: 1 февраля 2008, 18:58  [цитировать]  [Ответить]
Не нравится 0 Нравится
 
ups
 

#14 написал: Petrenko (16 марта 2009 22:07)
Зарегистрирован: 30 июля 2008, 14:59  [цитировать]  [Ответить]
Не нравится 0 Нравится
 
играл уже!!!!
 

Добавление комментария  
   
 

  Реклама  
 
 
  Облако тегов  
  Chip, Computer Bild, maddyson, Police, Upgrade, АВИАЦИЯ, Девушки, Демотиваторы, Журналы, Интересные факты, Комиксы, Котоматрица, Мультфильмы, ПрожекторПерисХилтон, Ретро, СССР, Фотошоп, Хакер, Это интересно, аварии, авто, видео, гифки, демотриваторы, документальный, драка, дтп, животные, звёзды, игромания, интересности, картинки, котэ, обои, полиция, приколы, прикольные картинки, регистратор, факты, фотожабы  
  Топ авторов  
 
Sarvan
Новостей: 12927
Naruto
Новостей: 734
YourRock
Новостей: 437
Ronek
Новостей: 266
.anchen
Новостей: 247
MOCKBAsever
Новостей: 223
Foger
Новостей: 208
saveliev-valeri
Новостей: 201
billibons
Новостей: 129
Unreal
Новостей: 126
 
  Анекдоты  
 
Анекдот № 5 от 14 апреля 2024.
Строить планы на будущее в наше время - одного этого уже достаточно, чтобы тебя считали оптимистом!
Анекдот № 2 от 14 апреля 2024.
А вы заметили, что слово несчастье имеет множественное число, а слово счастье нет.
Анекдот № 4 от 13 апреля 2024.
В супружестве следует всегда идти на компромисс. Сегодня ты не прав, завтра права твоя жена.
Анекдот № 1 от 16 апреля 2024.
Мужчины выносливее, чем женщины: женщина полежит немного - и не выдерживает, идёт что-то делать. А мужчина лежит себе дальше, терпит.
Анекдот № 20 от 11 апреля 2024.
Кентавры, русалки и прочие химеры жили и размножались ровно до тех пор, пока ученые не доказали, что межвидовое скрещивание невозможно.
 
  Популярные новости  
 
     
      Друзья  
     
    Ксит
    Инфотелеком
    Билинг инфо
     
    [/available]